Конечно же многих интересует , что же ждет нас в обновлении 5.0 ? Сегодня гильдия Первый Легион приоткроет завесу тайны над этим глобальным обновлением.
ВНИМАНИЕ,ИНФОРМАЦИЯ ДОПОЛНЕНА!!! ИЗ ДРУГОГО ИСТОЧНИКА!
Выражаю огромную благодарность нашему согильдийцу Леносс за предоставленную статью , а так же поздравляем его с днем рождения!
Итак,поехали =) !
"Всем привет!!!
Второго ноября в Воронежском офисе mail.ru состоялся плейтест обновления 5.0 Сердце Мира. Встреча была назначена на 12.00 у офиса, в 12 часов к нам вышел мужчина со списком участников и начал сверять списки с присутствующими людьми, как оказалось позже, на тест было записано 20 человек, но пришло только 14. Нас проводили в офис там мы в течении полу часа ожидали ещё 6 участников которые так и не пришли. С вечного зова было 3 человека один из Первого Легиона, из Ястребов Яскера и с Астральных Странников, и один человек был с подписочного сервера, все шутки были сконцентрированы именно на нём, потому что это был один из тех людей который не хотел платить дань мылу).
Всего присутствовало 6 разработчиков, каждый из них занимался своим направлением в аллодах от расстановки ёлочек до создания астральных кораблей. Ну перейдём к самому тесту, задачей разрабов было показать нам локацию Дикие Земли именно ту где люди проведут свой будущий год фармя шмот, также много времени было уделено новой системе характеристик как в плане пве так и в плане пвп. А также с нашей стороны кучу кучу расспросов, вопросов и прочего касаемо нового контента аллодов.
Начнём с того что нас разделили на 3 группы так как нас было 14 человек было собрано 2 пати и группа из двух человек. После этого нас рассадили за компьютеры раскидали всех по комнатам в мамбле и наконец запустили аллоды. Стартовые экраны нового обновления изменились лишь графически хотя это далеко не финальная версия и как нам объяснили наладкой интерфейса будут заниматься в последнюю очередь. После ввода предоставленных нам логинов и паролей в окне выбора персонажей нас ждали все возможные классы уже имеющие 60 уровень. Мой был воин, зайдя в игру я очутился сразу на Диких Землях, имея у себя фул синею экипировку 60 уровня с синими камнями 55 уровня, по кругу стояли пятые руны, покровительство было четвёртое, ДО не было, из донат плюх была синяя серьга и фиол амулет. У каждого было КЖВ и КМВ, "бездонная сумка" крупицы света , синие слёзы, крафт, шоп, еда и все возможные умения от переродков вплоть до того что у воина были умения переродка воина. И первая остановка произошла как раз на этих умениях, после обновления 5.0 у магов поменяются умения переродочные, теперь это будет каменная преграда иии СДВИГ да да именно сдвиг откат точно не смог запомнить, но он был не больше одной минуты, как сказали сами разработчики умения от других переродков будут изменены точнее порезаны, например всеми любимый страх от некра будет пугать не на 6 секунд, а на 5 и будет увеличен откат до двух минут, стяжка от мистика будет действовать только на троих, откат возможно увеличиться, других изменений в умения переродков я не обнаружил и о изменении каких либо больше не было сказано ни слова.
После осмотра панели я принялся к билду, задача стояла сделать пве билд. На первый взгляд я подумал что нечего не изменили но это было не так. Умения воина остались прежние с тем же ДО, а вот вехи уже были изменены хотя это не последние изменения и возможно ещё что то изменится, в общем были изменены вехи которые давали +30/60/90% к криту и вехи на +3/6/9% к статам, теперь вехи на крит дают +5/10/15%, вехи на статы изменены под новые характеристики и дают прирост к ним, а главное то что теперь именно сколько написано столько и будет давать прироста хоть к урону хоть к криту веха, ну о характеристиках расскажу чуть попозже. Также изменения коснулись вех на парирование и уклонения так как с новыми характеристиками уклонений не будет они были заменены на танковские вехи точное описание не помню, но они работают либо с одноручным оружием либо со щитом, также вехи которые уменьшали некритический урон ( 3 вехи на 10%) теперь работают только со щитом в общем подняли вара в плане танка, но опустили его защиту в пвп двуруче. Ну о вехах и умениях вроде всё, нам было предложено кучу вех точно не помню ну около 66 а вот умений дали мало меньше 60 по словам рвзрабов уменья и вехи были розданы не со всеми учтёнными тайнами мира страниц данаса и свитков таинств также мы были без величия. Набросав билд, я принялся разбираться со статами, они были разделены в две колонки одна колонка атакующих вторая защитные. За атаку отвечало Могущество которое присутствовало в каждой шмотке и увеличивало наносимый урон, а за защитные статы отвечала выносливость которая также присутствовала в каждой шмотке и увеличивала запас здоровья. В камнях также были могущество и выносливость но камней осталось 3 вида это атакующие защитные и специальные, статы там были примерно 500могущества в атакующем 500 выносливости в защитном и 250 могущества и 250 выносливости в специальном, бонуса к статам теперь нету если одеть 3 камня в одну шмотку, по словам разрабов бонус теперь сразу содержится в самой шмотке и без камней. Далее в левом столбце шли атакующие статы и вот в них уже было возможно вкладывать свободные очки их было у нас всего 15,первый из статов было Мастерство оно увеличивает урон на % который сам ты можешь регулировать свободными очками (по словам разработчиков все увеличения линейны и если написано урон увеличен на 5% то он и будет увеличен на 5%), второй стат Решимость он увеличивает урон и хил при нанесении по тебе урона тоже в %, третий стат Беспощадность он увеличивает урон при понижении здоровья цели и четвёртый стат Ярость в общем описание её есть и на оф сайте. Защитные статы начинаются с кровожадности это тот стат который даёт отхил при нанесении урона по цели, потом идет воля описание тоже есть на оф сайте, далее идет стойкость она даёт увеличение здоровья, и последний стат Выдержка это анти стат ярости и как бы особником под этими всеми статами стоит удача её нельзя увеличить свободными очками, она увеличивается вехами, шопом (большей шоп даёт 9% удачи) или ДО о нём расскажу попозже, стандартно удачи 0%.Интерфейс версии был ещё в стадии разработки поэтому цифры в интерфейсе статов броня и сопротивление стихий были не верные например у меня было 55к брони при этом 0% уменьшения физ урона))).
И вот после того как билд был создан статы раскиданы мы отправились на фарм. Нам сообщили что мобы по карте увеличивают свою силу с низу карты вверх. Также на карте были кружочки которые горели разными цветами снизу этот круг был зелёный по центру жёлтый сверху красный это было объяснено тем что там находятся мобы с коронками, с которых падает больше лута чем с простых мобов, а от цвета зависит их сложность снизу был зелёный и это самые лёгкие мобы для группы в центре жёлтые и сверху посильнее красные. Так же будут и другие подобные локации для фарма в более лучшей экипировке, наша лока рассчитана на 60лв зелень экипировку. Мы отправились нашей группой в район мельницы, шли только по тропинке так как слева и справа были толпы мобов а по тропинкам ходили охранники, они были нейтральные до того момента пока их сагришь или приведешь любого из мобов на тропинку, вначале мобы были вообще ватные их можно было фармить соло, нам объяснили что это мобы для фарма вдвоём. Вот наконец мы подошли к мельнице на максимально близкое расстояние относительно тропинки дальше чтобы дойти до неё, а она была на карте обозначена как жёлтый круг, нам пришлось чистить мобов. У мобов теперь есть свои механики, например паук кидает силки на 50секунд и тащит тебя в толпы мобов прервать это действие ему нельзя но ты можешь его атаковать, а группа должна микро контролем кайтить его не давая ему вас утащить, именно от микро контроля будет зависеть многое так как у всех мобов есть своя воля и после длительного контроля он выйдет с бафом не позволяющим его законтролить на долгое время так же бафы будут появляться на анти замедление или невосприимчивость к страху смотря чем будет пытаться контролить группа (по толщине моб примерно как мобы из астрала а10 убивается в фул рыжих камнях, около минуты может чуть больше), кстати совсем забыл сказать запас хп, маны и наносимый урон уменьшили в цифровом показателе теперь среднее количество хп около 400-500к а урон с парниками у меня в среднем 80-90к ну были удары и по 140к))) соответственно мобы тоже не бьют миллионами а бьют в соответствии с новыми характеристиками персонажа. Мобы которые находятся в центре жёлтого круга имеют короны и хорошо различаемы относительно других они имеют различные бафы примерно как модификаторы в астале, только у каждого моба свой, на некоторых 3 бафа на некоторых 4, при убийстве моба с коронкой на всех мобов вешается на некоторое время, около полу часа, один из бафов убитого моба следующий моб уже невешает никаких бафов на остальных мобв, так же это становится видно на карте какой из бафов на всех мобах в данной области, когда в зоне круга находится много людей на карте пишется заполнение зоны от количества игроков, в зависимости от заполнения зоны растёт сила мобов и дальность их агра. О агре подробнее, агр увеличился в разы при этом когда моб агрится показывается такой круг вокруг моба это значит что если в этом круге будут находиться другие мобы они тоже сагрятся в общем из толпы самого вкусного теперь нельзя вытащить, у каждого моба уровень этого агра разный и может увеличиваться от количества людей находящихся в одной зоне. В общем наши мобы агрились безбожно и уничтожали нас за секунды))). Теперь о луте со всех мобов падают зелёные основы шмота синих основ падать не будет, шмот разделён только по типу ткань, кожа, латы. Во всех шмотках есть могущество и выносливость, а также несколько дополнительных стат (штук 5 в в сумме) это кровожадность, воля и так далее. Со всех мобов независимо падает зелёный шмот, тогда мы спросили зачем идти фармить сложных если можно и лёгких пофармить, но с мобов также падают части карт астрал и в этом и заключается разница, с самых слабых мобов части вовсе не падают со средних падают синие части, 100 частей можно объединить в одну целую, выше падают фиольные и рыжие части. Теперь коснёмся астрала чтобы объяснить зачем эти карты нужны, в новом астрале 7 секторов в них падают улучшители шмота, тот у кого нету никаких карт может полететь только в первый сектор, а если у тебя рыжая карта то ты можешь полететь в 7 сектор, 1 карта расходуется при попадании на остров, в неделю даётся 4 ключа значит нужно выбить 4 карты, репликаторов не будет, сложность острова зависит от того в какой сектор вы полетели количество лута тоже, нам намекнули что в 7 секторе сложность такая что баф шкатулка это развлечение). Так же с мобов падает "песок" это новая валюта, за которую будут продаваться улучшители для шмота, но для этого песка нужен очиститель который будет выдаваться в ограниченном количестве каждую неделю, нам не сказали сколько будет очистителя но песка за часа 3 мы набили 5к, также было сказано, что и песка будет падать меньше. Так же с мобов падают кристаллы используя эти кристаллы можно вызвать моба с которого упадёт чуть больше наград чем с простых. Количество всех этих перечисленных наград также зависит от скорости и количества убитых мобов подряд, ведь когда умирает один моб на всю пати вешается баф который увеличивает количество добычи на 20% со следующего моба при убийстве мобов баф стакается, но с каждым стаком время действия уменьшается на 15 секунд, один баф висит 2-3 минуты точно не помню, при смерти персонажа баф спадает. На этой локации мы провели около 3х часов били мобов как группами так и объединялись все 14 человек.После этого нас ждал обед. После перерыва нам предложили сделать пвп билды и испытать чуть переделанный хутор, который как сказали разработчики будет рассчитан на 12 против 12, но тут нас поджидала трудность не удалось всем попасть на хутор, я был один из тех кто не попал туда поэтому рассказать на сколько что то там изменилось не могу. Те кто не попал на хутор были перемещены на арену в Новик. Играя воином в пвп первый и следующие 5 боёв я бился против мага, но были не рабочие умения например рывок отказывался находить путь, комета у мага тоже не летела. Что стало заметнее так это то что бои стали проходить больше по времени, стали более динамичные, не было таково что за удар уходило половина хп. Следующий бой был против миста, мист был слабее мага. Но вот третий бой я провел против некроманта в хиле так как я не вкачивал статы в ярость некромант легко прохиливался притом кайтил меня по всей арене, без рывка я практически к ниму не подходил, за 3 минуты боя без ярости я не смог наложить и одной капли на некроманта. Волю я вкачал на минимум вкинув в неё 1 стат, эффект на анти контроль появился гдето через 30 секунд контроля и длился всего 2 секунды. Пвп продолжалось в течении часа или полтора после этого нам предложили задать интересующие нас вопросы разработчикам.
Первый вопрос был, что же станет с камнями? И как их добывать?
-Камни останутся прежние их нужно будет просто переставить в новый шмот. А добывать их будет просто нужно будет выполнять квесты за которые будут выдаваться улучшители камней.
Что станет с амольгамой и реальгаром?
-Они останутся в том же виде, только амальгама станет привязанной (кроме алхимической) и на Тающем Острове будет изменена как то механика точно не объяснили но намекнули, что хорошо одетые персонажи будут посещать ТО пару раз в неделю а остальное время там будут слабо одетые персонажи.
Что будут с профами?
-Алхимия будут улучшена новые банки будут давать плюс какой то % к статам (нам были розданы банки на +5% к статам). Другими профами будет возможно изменять статы в шмотках ( все статы кроме могущества и выносливости) это значит что шмотку можно заточить как под пвп так и под пве. Но количество стат атакующих не больше 66% остальные 33% должны быть защитные.
Как изменится еда?
-Еда так же весит 45 минут, от качества еды теперь зависит сколько стаков она повесит, например еда старая которая даёт +64 к выносу вешает 15 стаков, каждый стак увеличивает показатель стойкости на 0,1%, а пойло даёт 7 стаков увеличивающие на 0,1% за стак волю.
Будут ли новый рейдовый инст?
-Да будет, в нём будет больше боссов чем в МГ. Падать будет также Драконий Облик.
Как изменится ДО?
-Будет 2 сета ДО пве и пвп, пве будет чуть более эффективным. Пве сет будет даваться за убийство боссов в новом рейдовом инсте и Пирамиде Тэпа в МГ больше ДО падать не будет. Пвп шмот будет даваться за пвп активности. Фул сет ДО с нового рейдового инста будет давать +9% к удачи с ПТ +5% к удачи с МГ +1%. Так же ДО будет давать прирост к умениям. Оружие теперь не будет отличаться от другого ДО будет также как и остальные шмотки прибавлять статы умениям ну и менять внешний вид. Амулеты в новом инсте пока не утверждены но возможно будут.
Что за новый класс Механники?
-На этот вопрос не было ответа так как это пока закрытая информация.
Что за рейдовый корабль будет?
-И это закрытая информация.
Будут ли переделаны классы?
-Да будет изменён класс Храмовника(изменение будет напоминать переделку язычника - примечание редактора) (на счёт остальных было сказано что будут изменены, удалены и добавлены новые вехи).
Будут ли новые маунты и на сколько они будут быстрые?
-Да новые боевые маунты будут, но скорее всего по скорости они будут равные быстролёту ну или чуть быстрее.
Вернутся ли Героические Приключения?
-Возможно, разговор о добавлении их был но всё не точно.
Будет ли салат шмот 61 уровня?
-Нет в этом сезоне мы рассчитываем, что салат 60 уровня будет максимальный и игроки потратят следующий год до обновления в одевании именно его.
Так же я чуть поиграл бардом, что касается умений всё осталось по прежнему а вот вехи были изменены, например 3 вехи которые давали 3/6/9% к удачи теперь находятся во втором поле место вех рок-н-рол, а на их месте в третем поле вех теперь вехи на ярость.
На счёт крафта шмота нам намекнули, что потребуется что-то ещё, кроме амы, шмотки и улучшителя.
Обнова примерно через месяц-полтора.
Батл рес паладина будет только один на пати, при ресе кого то будет вешаться дебаф на всю пати который запретит ресать ещё когото в этой пати(как после Боевого Безумия-примечание редактора)
"
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ.
ИСТОЧНИК ИЗ ГИЛЬДИИ РЕНЕССАНС. От игрока Бернулли.
Началось все с того, что нас посадили за компьютеры с включенным клиентом АО. Каждому была предоставлена возможность выбрать персонажа любого класса, кроме инженера. Персонажи были одеты в фул-синь 60-го уровня + фул-синь 55-е камни, 5-е руны в круг, 5-й уровень покровительства, 67 очков талантов, 69 вех. Также всем предоставили концентраты живой и мертвой воды, бесконечного гоблина, ездового грифона. Персонажам были доступны все переродочные умениях со всех классов, в том числе и с выбранного (т.е. мистики могли использовать две стяжки, некроманты - два фира и т.п.), при этом умения имели раздельный кулдаун, что позволило разнообразить геймплей. Сумки были наполнены всеми видами зелий из лавки редкости, алхимическими зельями на статы, а также снадобьями исцеления и восстановления маны. Со всем этим арсеналом нас выкинули в Дикие земли и предложили поиграть.
Локация представляла собой осенний дубовый лес. Порадовали глаз яркие краски и детализация локации. Тридевятый остров на фоне новой локи - это пустыня Кираха. Впрочем, как оказалось, аллод густо заполнен не только растениями, но и мобами. Не смог я пройти и двух десятков метров, как на меня сагрился медведь. Попытался его прикончить - не тут то было, жирный. Стал кайтить - случайно зацепил еще нескольких мобов. Итог - чистилище. Благо, мирры выдали с запасом - больше миллиона. Что же, если не можешь справиться один - собери группу. И вот уже группа в шесть человек спокойно запинывает бедных мобиков. С мобов падает песок, который можно обменять на улучшители, кусочки карт для полетов в астрал, а также зеленые основы 60-го уровня. Осмотрев карту, обнаружили на ней отмеченные кругами разных цветов скопления мобов разной сложности - от зеленой (легкая) до красной (тяжелая) (по словам разработчиков - красная - не предел, однако, на данной локации были представлены только три цвета).
Решили начать с простого - с зеленой зоны. И тут начались первые проблемы. Мобы, после того как их начинаешь бить зовут на помощь стоящих поблизости. В результате через 15 секунд боя нас стал пинать уже целый пак. Попытка контролить, выявила, что теперь после использования контролирующих заклинаний, мобы получают иммунитет на 30 секунд к заклинаниями того же класса. Пример: кидаешь на моба фир - второй раз страх на моба в течении 30 секунд от любого игрока не подействует, станишь - 30 секунд иммуна к станам, сажаешь в сугроб - 30 секунд имунна ко всем длительным контролям (сугроб, гипноз, МП и т.п.) после его окончания. Пара сбитых гипнозов - и нам пришлось юзать исход. Вторая попытка привела к такому же результату - огромная плотность мобов приводила к тому, что убивать их по одному не получалось, а справиться с толпой не могли.
Отказавшись от дальнейших попыток фармить зеленку, решили пойти в желтый слой, в надежде на меньшую плотность мобиков. И не ошиблись - не смотря на бОльшую сложность, мобов удавалось убивать по одному. Потихонечку стали зачищать площадку, в надежде вытянуть кого-нибудь из элиток. Отмечу, что маназатраты оказались сильно завышенными - маны хватало на 1-2 мобов при условии юзания алхима, водки, силы духа по КД. И вот возможность убить элитку предоставилась. Танк агрит и... вдруг стали ресаться мобы взамен уже убитых. Вайп. Вернувшись с респа стали опять зачищать территорию, но во-первых стали действовать пошустрее, и во-вторых изменили сам принцип фарма - вместо тотальной зачистки всего вокруг стали протаптывать узкую тропинку. Добрались до элитки. Второй заход и... опять вайп. Элитка оказалась нам не по зубам. Но с тем, с кем не может справиться группа, может справиться рейд. И вот уже неполный рейд в 14 человек на АОЕ убивает мобов, которые еще недавно разрывали группу на куски при малейшей ошибке. Элитка также улетает без особых напрягов (хотя и с потерями в составе рейда). Общий вывод - рейдом ходить эффективнее.
Далее последовал перерыв на ужин, после которого, планировалось потестировать ПвП-составляющую на новом Диком Хуторе. Однако, по причине багов, этого сделать не удалось, и нам пришлось довольствоваться новоградской ареной. Что же, похоже возвращается новая эра жрецов. Но на этот раз, вместо жряков-милишников выходят новые переделанные жряки-каровики. Адовый дамаг и ваншоты с критов с инкастовой кары показательны. Но т.к. в свете жряк может неплохо хилиться, жрец превращается в неуязвимую машину для убийства всего живого.
Что можно добавить еще: 1. Переродочные абилки порезали. Примеры: стяжка дейстует теперь только на 3 цели. некрофир имеет откат 2 минуты и длительность 5 секунд, ПР-ка язычников теперь имеет общий КД на группу (как варовское боевое безумие) и т.п. Впрочем, есть и изменения. С мага теперь можно передать сдвиг. 2. Теперь хил режется не сразу, как сейчас, а в зависимости от нанесенного урона. В частности, бард не успевал убить некроманта до появления даже первой капли крови (каждая капля режет хил в 2 раза). Возможно, в группе (эффекты с разных игроков теперь складываются) этот стат будет полезен. 3. Кровожаднось (вампиризм) очень слаба. Процент восстановления здоровья от урона очень низкий. В результате стат на текущий момент не имеет смысла даже для некромантов, не говоря уже о других классах. 4. Налицо сильная порезка контрольклассов. Даже если в волю статов почти не брать, все равно через некоторое время боя получаешь антиконтроль. 5. Выгорание магов полностью блокирует хил по цели (даже водку и астральную зелку), хотя, вероятно, это просто баг. 6. Даже квестовая зеленка 58-59 уровней лучше 52-го салата, который можно выбрасывать в утиль. 7. Все атакующие самоцветы конвертируются в самоцветы со статами на мастерство, защитные - в самоцветы со статами в стойкость, а особые - в самоцветы, в которых 50% статов - мастерство, 50% - стойкость. 8. Прогресс по самоцветам не мешает прогрессу по шмоту. Можно делать дейлики на убийство мобов (которые и так убиваются для фарма шмота), за которые выдают универсальные улучшители для самоцветов, которыми можно улучшать самоцветы любого качества.
В целом, мероприятие прошло очень удачно. Хотелось бы поблагодарить всех разработчиков за очень теплый прием, и особенно Богдана, благодаря которому весь день сохранялась непринужденная обстановка, в которой стало понятно, что разработчики - такие же люди, как и игроки. Они тоже (хотя и не все) играют в свой продукт, также летают в астрал, вайпаются на островах и матерят непроходимые модификаторы. Большое вам всем спасибо.
Кстати Бернулли пишет на оф. форуме о том, что на тесте в клиенте не было гардероба, но он был его иконка была рядом с иконкой стойла для маунтов и при покупки костюма и лавки вначале костюм попадал во вкладку редкости ну а после нажатия на него отправлялся в гардероб.
Прогназирую:) статы будут не сбалансированы и работать будут криво, вехи какие нибудь работать не будут, АЦКИЕ лаги на новой локе, агриться будет все в радиусе 80м, астрал по шкатулкой - ваншоты, новый инст - боссы будут работать криво... Не дай бог доменион еще зацепит...и всю эту хрень будут чинить до нового года, если повезет игра станет приятной в новом 2014 году:)